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如何避免游戲失敗時玩家的三種負面情緒?

2019-03-02 15:00 來源:indienova

  游戲觀察3月2日消息,對于絕大多數類型的游戲而言,GameOver 都是一個必經的過程。玩游戲會贏也會輸,這都是常有的事情,當一個玩家玩一局游戲輸了以后,自然而然的也會產生一些情緒。這些情緒主要分為:遺憾、震驚、困惑、失望、憤怒這五大類。

GameOver

  理論上來看,這些情緒都是負面的。當然是,畢竟失敗了,誰能高高興興的呢?但是,對于一個游戲設計師來說,這幾種情緒,是游戲給他們的不同體驗產生出來的不同反饋,因此其中一些是“好”的。

  遺憾

遺憾

  遺憾就是一種“好”的情緒——當玩家因為失敗而感到遺憾的時候,說明他搞明白了幾件事兒:

  游戲給他的挑戰:即要干什么,或者說要干好什么。

  該如何正確的克服挑戰:即怎么做是對的,做到怎樣是最棒的。

  自己有什么沒有做好:即自己哪兒搞砸了,導致事情沒做好,甚至沒能做到應該要做到的事情。

  一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己辦砸了導致失敗。這是一個好的情緒,因為這意味著玩家知道自己下一次應該怎么做,以及下一次要避免的失誤。在這個過程中,玩家得到了成長。

  震驚

震驚


  震驚則是一個“相對較好”的情緒——比起遺憾,這來得糟糕的多。大多時候是因為玩家沒能搞明白以下幾件事情之一:

  難道游戲叫我干的不是這個?——最常見的是一些 SLG 或者 RTS 游戲的關卡中,當我們殺光了所有的敵人之后,竟然出現了關卡失敗。這與我們的常識不符合,但再次查看勝利/失敗條件的時候,我們才發現,原來這一關是要干這個的。

  這么做居然是不行/不對的?——這通常發生在玩家第一次接觸某個機制的時候,這個機制與玩家的“游戲常識”不符,比如玩家眼前看到一個坑,以為可以跳過去,結果發現一跳就被氣墻擋住摔下去,猝不及防,最后發現竟然是直接跑過去就可以;或者因為“游戲常識”中不存在這個事情,但是與現實生活不符,比如玩家射出火箭命中地面上的焦油沒有反應,這并不奇怪,但是命中地上的水居然立即爆炸了,這與常識不符,讓人非常的意外。

  一言以蔽之,就是玩家覺得“死得很蹊蹺”,但是當發現游戲給出了對應的“解釋”之后,還算可以理解,或者說認為“沒毛病”,就會產生驚訝的情感。既然玩家驚訝了,那一定是哪兒不對勁了,雖說的確很不好,但勉強還是可以接受的。

玩家徹底放棄游戲

  遺憾和驚訝其實都算是對游戲失敗的“正反饋”,但是困惑、失望和憤怒,就會導致玩家徹底放棄游戲。

  困惑

困惑

  困惑——震驚的“升級版”,或者說是“長久的震驚”。當玩家遇到為之“震驚”的情況,并經過游戲體驗,依然無法理解,也摸不透為什么的時候,就會產生困惑。困惑的設計通常產生于一些蹩腳的設計,包括且不限于:

  完全不考慮玩家是否能明白某個機制或者規則,并提前假定了玩家應該知道這些,如果玩家不知道,活該玩不下去。比如一些國產游戲中富有創意的系統,基本只有策劃自己知道怎么玩,而玩家看著幾乎是摸不著北的。

  玩家反復嘗試,卻總是做不對,因為玩家根本不知道要怎樣才算是對的,或者說是好的。這里的反面例子來源于 FIFA19中訓練玩法的一些項目,當進入這個玩法的時候你完全不能明白這是要自己干什么,除非你本身就是一個比較專業的球迷(不僅是看球,還了解球員一般要參與什么訓練項目)。

  玩家一直不知道這個玩法或者機制存在的意義,基于規則的復雜性和陌生性,也不太樂意去接受它,久而久之將其閑置了。這一點并不一定致命,只要之后的游戲內容并不強依賴于這個玩法或者機制,讓玩家不玩這個依然可以正常玩下去,它就不那么致命。

  通常當玩家遇到困惑的時候,都是因為游戲的引導不足所致。要改變這種負面體驗,最好的著手點往往是:

  簡化規則的理解——通過屏蔽、簡化一些玩家要理解的因素,讓玩家可以更輕松的理解游戲的機制,在 FIFA 中有個點做的非常到位——把球員的幾十項非常復雜、非常專業的足球領域的屬性都隱藏了,讓更專業的玩家去發現他,而對于普通用戶來說,一個位置和一個 Overall 就足夠概括一個球員的強弱了,在選擇球員的時候,無腦選擇對應位置上,Overall 更高的,總是沒錯的,這就是一種良好的簡化——幫助用戶更輕松地理解游戲中的專業事物。而國產游戲中的戰斗力,本當起到這個效果,卻在無數不明真相的策劃不斷地改變中,賦予了其他的意義。

FIFA

  進一步強化 UI/UX——很多時候讓人困惑,也是因為 UI 交互的問題。當每一步 UI 都只要求玩家圍繞一件事情做一個交互,并且多步交互完成一件“大事”的時候,自然而然的也在引導玩家——這是要你干什么,哪些步驟是很策略的,什么樣的決策才是相對更好的——通過細化、分步驟的手段把一個整個的大決策劃分為多個更細致的小決策,讓玩家更好消化,不要害怕整個交互的過程漫長,如果每一步交互都有意義,那么交互的次數并不會影響長度體驗。依然是 FIFA19,在生涯模式下安排訓練球員的過程中,交互次數會很“漫長”,但是一點都不煩:你需要選擇球員→選擇要訓練的項目→分5次選完5個欄位的球員→選擇手動還是模擬(如果手動,會接觸到剛才說的一些讓人困惑的玩法,這是 FIFA19需要改進的地方)→顯示模擬結果(1-5次循環完成),這個過程中玩家前后交互大約有15個來回,但是每一次都清楚知道自己在干什么,怎么干是至少自己認為對的,并且干的效果也很清楚。

  玩家對一個玩法的困惑,會很大程度上動搖對游戲的熱情,雖然不至于立即就放棄游戲,或者如果這個玩法本身可以被“逃避”也就不會影響體驗,但是這樣的設計本身對于游戲設計師來說是蹩腳的,既然你希望玩家能理解自己的設計,去盡可能體驗它,就要讓玩家能夠理解它,這就需要設計好“輔導過程”。

  絕望

絕望

  絕望——通常來自于游戲中的一項挑戰玩家無論如何無法克服。致使玩家無法克服一項挑戰的原因通常包括:

  強度過大而非難度過大——這是 RPG 游戲,或者說帶有數值養成游戲最常見的。即當玩家當前的屬性根本不達標,需要去練級,甚至當前的狀態下玩家根本已經無路去練級了,但是這屬性就是打不過對手。經過數次嘗試之后,可能是因為困惑“升級”了,也可能是憤怒“變質”了,此時玩家就會產生絕望,而放棄游戲,因為打不過了,所以不打了。刺客信條奧德賽中,就會有這樣的感覺——當你等級低于對手較多的時候,除非利用一些 bug 設計,不然基本是打不過的。

著名的呂卡冬伊安野豬,在 13 級的時候幾乎是新人殺手

(著名的呂卡冬伊安野豬,在 13 級的時候幾乎是新人殺手)

  幾乎必須按照策劃思路才能玩下去——這常見于一些即時性或者策略性的游戲,包括且不限于塔防類(如 Kingdom Rush),戰棋類(如最新出的 War Groove)等。在這些游戲中,一些關卡的設計你幾乎必須按照策劃想好的來玩,不然就是根本打不過的,這就把游戲的感覺從策略“變質”成了“揣測策劃心思”了,就跟糟糕的面試一樣——你始終在猜面試官(游戲策劃)想什么,希望你做什么,希望你怎么做才是對的、高分的。這樣玩起來,玩家完全沒法感覺到自己是自主的,而更像是被人在玩弄。

War Groove 的支線關卡基本都得按照策劃想好的來玩

(War Groove 的支線關卡基本都得按照策劃想好的來玩)

  技巧性過高或更精確的說是過偏——你需要去練就一些和游戲本質調性不符合的技巧,才能玩得下去,不然這個玩法你幾乎是玩不順利的。最典型的就是太閣立志傳中的火炮等玩法,本身具有一定的難度,并且與主游戲(養成為主,或者早年更精確的叫做“文字游戲”)玩法不符,對于一個“文字游戲”的玩家來說,這種“動作游戲”難度確實有點過大。

  在游戲設計圈也有過一些方法來幫助玩家克服這種難度,比如隨著失敗次數逐漸降低游戲的難度,這對于玩家來說是一種侮辱,雖然可以減緩(而非克服)絕望,但并不見得就真的讓玩家很爽。通常讓玩家絕望的設計,它的設計思路上必然符合一個點——策劃想好了解術,然后圍繞這個方法展開設計,設計著設計著,又為了確保難度,不斷追加苛刻要求,最終變成了只有這個方式才能玩得下去。當然類似太閣立志傳中這種小游戲的失誤,相比“強迫按照策劃思路來玩”更加低級——游戲并不是因為玩法多而好玩的,所謂玩法豐富,是基于同一種機制產生了更多內容而豐富的,所以只要剔除掉不符合主玩法調性的設計就好了,而這里說深了,就是 Puzzle and Dungeon 中存在一個嚴重的設計錯誤——這種三消游戲,就是“回合制”才是對的,玩家的策略應該是在“多少步驟之內完成”,而不應該用時間來創造緊張壓迫感,這就是這個游戲的調性——是由玩家如何玩好玩來決定的。雖然 Puzzle and Dungeon 成功了,但它的錯誤依然是錯誤,不要因為它成功了就變得好像不是錯誤了——很多后來者恰恰是因為連錯誤一起克隆了,所以才沒能克隆出它的成功。

Puzzle and Dungeon

  憤怒

憤怒

  憤怒——嚴格的說,這是一種超越了絕望的情緒。當玩家不僅對于游戲覺得絕望,甚至覺得被游戲羞辱了,就會萌生出憤怒的情感。雖然如今的游戲都是在跪舔玩家,把玩家服侍的爽爽的,但是依然有些地方非常容易得罪玩家。通常導致玩家憤怒的原因有 2 個:

  明顯的電腦作弊行為——這在很多“公平對戰”游戲的電腦端很常見,通常是策劃為了增加游戲的難度而設計的最蹩腳的一種方式。其實這種思路本身也不是絕對不可取,但是作弊,要作弊的讓玩家心服口服。在 FIFA19中,很多電腦作弊行為就讓玩家很不舒服——同樣的傳球電腦一方必定成功,就像在打乒乓一樣撲通撲通就能把球送到前場,但是玩家絕對做不到;電腦還能 270 度轉身臨空抽射必進球;電腦還會360度超遠距離旋轉頭球必進;更別說點球大戰的時候,你射門手柄方向往哪兒,他守門員一定往那里撲救。這些作弊,都讓玩家覺得自己功能是喪失的,或者電腦就是機制上賴皮,能做到玩家做不到的,而不是因為電腦操作失誤率低所以牛逼。

  完全不鳥玩家的操作,或者沒有正確的反饋——這樣的情況也許只在 FIFA19這類游戲中有,即當你的多名球員都在最好的位置上,你只要切換到他們控制一下就能拿球,可無論你怎么按切換隊員按鈕,都切不到他們,直到錯過機會。這也算是一種電腦作弊,只是對于玩家來說體驗更差——感覺自己的聲音都不被聽到。而在 FIFA 中,還有更高一層的不爽感,也來自于“不鳥玩家的操作”,即很多時候你的傳球、身后球,都不是傳向你期望他傳向的位置或球員。

  要改善這兩個,并不是想起來這么容易的事情,刺客信條系列起初也因為“操作的二義性”(即一個按鈕在不同的條件下執行不同的操作)而讓人覺得操作十分蹩腳,隨著一代一代的迭代,終于操作變得更人性化了,想玩家之所想,做玩家之所作——讓玩家安心放心,您的命令,我一定百分百執行,我是你的知心小姐姐。這種體驗非常棒,當玩家能夠確信自己的想法被100%執行的情況下,才有信心去挑戰真正的難度,這時候才會把憤怒情緒降低到遺憾的程度。

  能控制好玩家失敗的之后的體驗,是非常重要的一門技巧,對于設計師來說也是很重要的必修課。雖然玩家輸了總是不爽的,但是不爽之后能不能恢復信心再次挑戰游戲,或者說多快能恢復,都是很重要的設計因素。

  作者:千猴馬的游戲設計之道

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